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Tokyo SandBoxに参加します!
Tokyo SandBoxに参加します! 今年は3月からTokyo Indie Games Summitに参加させていただきましたが、4月15日に開催されるTokyo SandBoxにもShinyudenは参加させていただきます。 昨年はコロナ禍ということもあり、イベントが開催されませんんでしたが、今年は規制が解消されたこともあり、なるべく多くのイベントに参加したいと思っています。 私たちが出展するのは、前イベントと同じく『IDEA』と『マイダイコン』です。この2タイトルは他にはない楽しさがあり、たくさんの人に試遊していただければなと思います! さらに、当日の会場ではデベロッパーの方々との交流やどういった展示作品を見て回るのもとても楽しみです! それでは皆さん、また会場でお会いしましょう!
Tokyo Indie Games Summit
Tokyo Indie Games Summit 3月4日に開催されたTokyo Indie Games Summitでは私たちShinyudenは2つのタイトル『IDEA』と『マイダイコン-Daikon Simulator』を出展しました。 今回が初回で注目が集まっていたこのイベントにはたくさんの来場者が来てくださり、Shinyudenブースには絶え間なく試遊をしてくださる方がいました。 電球を弾きゴールに導くIDEAを試遊してくださった来場人の中には、最初はゲームの目的が分からず戸惑う人も多かったですが、プレイをしていくうちにIDEAの映像美や美しい音楽にのめり込む人が多く見受けられました。 人生を題材としたマイダイコンでは、可愛らしいビジュアルと音楽が子供連れや沢山の年代の人に人気だった印象です。中には10分以上も試遊してくださった方もおり、リリースを待ち望む声も聞かれました。 さらには周りのブースの皆さんとの交流もイベントを通してすることができ、とても良い機会となりました。そして、展示されているゲームを見たりプレイしたりすることは私たちにとってもとても良い刺激となりました。 Tokyo Indie Games Summit実行委員会の皆様、素晴らしいイベントを本当にありがとうございました。来年も是非とも参加させていただきます! それでは!
Shinyuden5周年
Shinyuden5周年 最初は好きが高じて始めたことが、仕事になり、今では色々な大きい案件の話も入ってくるようになり、私たちのローカライズした作品を通してたくさんの人がゲームや漫画、アニメを楽しめているということは、とても感慨深いです。 思えば5年前の立ち上げ直後は右も左も分からないことばかりでしたが、5年を経てようやくここまで来ることができました。あと5年後、この会社はどうなっているのだろうかと考えると、焦る思いと、胸が高鳴る思いでいっぱいです。 これからもShinyudenはゆっくりながらも着実に成長していきますので、是非とも暖かく見守っていただければ幸いです。 これからも是非ともよろしくお願いします。
『龍が如く 維新!極』のローカライズ
2月22日に発売された『龍が如く 維新!極』のヨーロッパ言語 (スペイン語・フランス語・イタリア語・ドイツ語) のローカライズを私たちShinyudenは担当させていただきました。 今作は海外でも人気がある作品で、スペインではこんなにも大きく宣伝されていました。たくさんの人がリリースを待ち侘びていたことが見受けられます。 世界中の人が同じゲームを自分の言語でプレイできるということはとても素晴らしいことで、ゲーム業界には無くてはならない橋渡しのような物なのだなと改めて実感しました。 私たちがローカライズさせていただいた作品を、たくさんの国の人に楽しんでもらえていると考えると、とても誇らしく思います。皆さんはすでにプレイしましたでしょうか。 今回はヨーロッパ言語のみでしたが、将来的には今作のような有名タイトルをもっと多くの言語にローカライズできるようにShinyuden一同精進して参ります。 それでは、良い一日を!
Interview with Rune Simotsuji Storm, creator of KnifeBoy Rebooted!
Interview with Rune Simotsuji Storm, creator of KnifeBoy Rebooted! Could you tell me what brought you to Japan? I’ve always dreamed of going to Japan and have always been fascinated by Japanese culture, games and anime. It was scary to come here for the first time since my expectations were soooo high, but when I … Read more
本日25日KnifeBoy Rebooted発売開始!!
モデル兼デベロッパー、ルーネ・下辻・ストーム氏にインタビュー!
本日25日KnifeBoy Rebooted発売開始!! モデル兼デベロッパー、ルーネ・下辻・ストーム氏にインタビュー! 日本に来たきっかけは何ですか? 日本に来るのがずっと夢で、日本の文化やゲーム、アニメにずっと魅了されていました。2011年頃にバックパッカーとして日本に来る前は、「期待と現実が違かったらどうしよう。」と思うこともありましたが、いい意味で期待を裏切られ、日本が大好きになりました。 モデルとして活躍されているとお聞きしましたが、そのことについて教えてください。 私が初めて日本に来た時は語学学校に通っていましたが、モデルエージェンシーにスカウトされました。その後、エージェンシーのビザ支援もあり、今もモデルや俳優としても働いています。 好きなゲームは何ですか? PlayStation1のBreath of Fire 3とAlundra、PS4のBloodBourneが私のトップ3のゲームです。 ゲーム制作を始めたきっかけは何ですか? モデルの仕事は毎日あるわけではなく、仕事がない日が続くこともありました。その時間を有効活用しようと思い、ゲームの作り方を学びました。昔からゲーム制作をしてみたいという思いはあったものの、その難しさと時間がかかるという理由で尻込みをしていましたが、「時間がある今、失うものは何もない。」という思いで制作を開始しました。 KnifeBoy Rebootedの制作で最も苦労した点は何ですか? 一番苦労したことはコードを書くことでした。初めて制作したゲームだったので、今思えば一人ではハードルが高すぎました。何年も制作にかかり、大変なことばかりでした。 KnifeBoy Rebootedで一番楽しいと思うところはどこですか? 世界を探索し、隠されたアイテムを見つけること。そしてボス戦です。世界観がとてもユニークで、探検していて飽きることはなく楽しいポイントだと思います。 日本のプレイヤーにコメントをお願いします。 KnifeBoyを作ったとき、私は欧米のゲームからインスピレーションを受けたのですが、欧米人からは、このゲームは日本風に見えると言われたことがあります。面白いことに、日本の習慣や文化が知らぬ間に身に染みていたのかもしれません。他にはないこのアドベンチャーゲームを是非プレイしてみて下さい!
『アルカディア・フォールン』発売記念! Galdra Studios にインタビュー!!
『アルカディア・フォールン』発売記念! Galdra Studios にインタビュー!! 『アルカディア・フォールン』の制作を始めたきっかけは? 私は物心ついたときからゲームを作っていました。幼い頃から兄とは親友のような関係で、ゲームの話をよくしていました。レベルエディターがあるゲームを使い、自分たちのゲームを作って、よく一緒に遊んだりもしました。 スタジオとしてビデオゲームを作り始めたのは、ゲームを通じてプレイヤーが既存のキャラクターを演じるのではなく、プレイヤー自身がなりたい自分をゲームに反映できるような作品を作りたかったからです。 Galdra Studios の拠点はデンマークだと拝見しました。デンマークについて教えてください。 デンマークはスカンジナビア半島の小さな国で、バイキング、おとぎ話、LEGO がよく連想される国です。 北欧の近隣国とは異なり山はありませんが、代わりに緑豊かな森や霧のかかった湿原、たくさんの海岸線があり、霧の中で踊るエルフや沼地でポーションを醸造するトロールなど、さまざまな神話があります。 デンマークの冬は長く退屈になりがちですが、暖かい家の中で読書にふけるには絶好の季節です。デンマークでは、「ヒュッゲ」という概念を大切にしています。ヒュッゲとは「居心地のよさ」「団らん」と訳され、冬に本を読みながら暖かい毛布にくるまっている様子や、森の中をゆっくりと散歩している様子、友人とゲームをしながらテーブルに並べられたお菓子を食べているようなイメージです。安全、信頼、親切といった言葉も「ヒュッゲ」に含まれ、デンマーク人なら誰でも知っている私たちを象徴する言葉であり『アルカディア フォールン』をプレイする皆さんに感じてほしいものです。 『アルカディア・フォールン』を日本で発売したきっかけは? 私たちは、このゲームが日本の皆さんに楽しんでいただけるような唯一無二のストーリーだと確信しています。また、日本と北欧のストーリー作りは違いますが『アルカディア・フォールン』がビジュアルノベルや乙女ゲームのジャンルに新しい影響を与えられたらという期待もあります。私たちが日本のゲームの異国情緒あふれるストーリーに驚嘆したように、北欧の神秘的なストーリーに日本のプレイヤーのみなさんにも驚いていただけることを期待しています。 メッテは日本のアニメの美学に影響を受けたと書いてありましたが、どのようなアニメを見ているのでしょうか? 最近、メッテは『スパイ×ファミリー』や『僕のヒーローアカデミア』を見てい て、CLAMP が作った作品が全部好きだそうです。デンマークにはアニメの文化はあまりありませんが、メッテはドイツとの国境近くで育ったので、セーラームーンや名探偵コナンがよく吹き替えで放送されており、子供のころは独学でドイツ語を勉強していたそうです。ドイツ語は忘れてしまいましたが、アニメのスタイルは好きだそうです。 スタジオのみんなも時々アニメを見ます。ジェスパーは最近『こみっくがーるず』を紹介してくれましたし、私も『スパイ×ファミリー』を見て楽しんでいます(笑)。 ゲーム制作で最も苦労した点は何ですか? シナリオが間違いなくこのゲームで最も難しい部分でした。『アルカディア フォールン』では、これまでにないほど多くの選択肢があり、それら個々はストーリーへの微妙な影響力があります。キャラクターの性格や行動、他のキャラクターとの関係性によって無数に変化しうるため、選択肢の多さとストーリーに与える影響を考慮し、独自のライティングツールを一から開発しました。 『アルカディア フォールン』の一番楽しいところはどこだと思いますか? 『アルカディア フォールン』は、ユーモアやジョークを散りばめられた軽快なストーリーになっています。このゲームで一番楽しいのは、マイケルとヴィクトリアのやりとりを見ることです。マイケルは無愛想な仲間のビクトリアをからかう、いたずら好きなキャラクターです。 ゲームの中で一番好きなキャラクターは 生みの親に子供を選ばせるのは勘弁してください!(笑)。でも、もし選ぶとしたら、プレイヤーが冒険生活に放り込まれた一因であるピンク色の髪の精霊、ミーメを選ぶかもしれません! ストーリーを通してのテーマは、「誰もが主人公である」ということです。どのキャラクターもプレイヤーが自分自身を表現するものであり、それぞれに進む道や出会いがあるのです。これはミーメにも言えることで、ミーメはゲーム中、まるで妹のようにプレイヤーについて行きます。彼女はまだ若 く、主人公と同じように未知の世界や争いに巻き込まれます。正しいことをしたいけれど、どうしたらいいかわからない。だから、主人公の行動を頼りにして、物語を通して人間的に成長していきます。 ミーメを見れば、どんなキャラクターかすぐにわかると思うのですが、怖がりで、不器用で、プレッシャーを感じていて、その気持ちには多くの人が共感できるもので、私にとっても特別な存在です。 日本のプレイヤーに一言お願いします。 私たちは、皆さんとこのストーリーをシェアできることにとても胸を踊らせてお り、私たちのゲームを楽しんでいただけることに期待しています。『アルカディアフォールン』は、私たち自身も楽しんでいる日本のゲームからインスピレーションを受けています。日本のゲームの優れた点を真似るのではなく、良い意味での「違い」を追求したゲームを作ろうと初期の段階から考えていました。日本の皆さん に、いち早くプレイしていただけるのをとても楽しみにしています! 画像:Gustav Dahl — Instagram: @gustavdahl_photo